Le terme "gamification" (ou ludification) consiste à intégrer des éléments de jeu (points, badges, niveaux) dans des domaines qui ne sont pas des jeux. Si l'idée peut paraître amusante, son application par la Silicon Valley répond à un objectif plus cynique : la rétention maximale.
La mécanique des récompenses aléatoires
Le fondateur de la notion moderne de conditionnement, B.F. Skinner, a prouvé qu'un rat devenu dépendant à un bouton qui délivre de la nourriture s'acharnera encore plus sur ce bouton si la récompense est aléatoire. Les applications reprennent exactement ce modèle (la "machine à sous" dans la poche).
Vous tirez l'écran vers le bas pour l'actualiser. Parfois il n'y a rien de neuf. Parfois, il y a la notification rouge d'un ami qui a aimé votre photo. C'est cette imprévisibilité qui libère le plus haut taux de dopamine (l'hormone de l'anticipation) et qui crée le comportement compulsif.
Les chaînes de maintien (Streaks)
Que ce soit les "Flammes" sur Snapchat (jours consécutifs où l'on s'est envoyé une photo) ou les classements de pas sur Apple Health, l'objectif est d'exploiter l'aversion à la perte en psychologie comportementale. L'utilisateur ne revient pas forcément sur l'application par plaisir, mais par angoisse de voir sa "série" brisée. L'application prend alors le contrôle de son emploi du temps.
Le vrai coût de la gamification
Lorsque nous habituons nos cerveaux à exiger une récompense colorée (feu d'artifice, son strident de succès) pour chaque micro-tâche que nous accomplissons, nous détruisons notre motivation intrinsèque.
Comment trouver la force de lire un livre complexe, ou d'apprendre un instrument de musique — des tâches qui ne fournissent souvent aucune récompense visible pendant des semaines — quand un smartphone peut délivrer des centaines de mini-victoires en 10 minutes ? Remettre en question ces mécanismes de jeu intrusifs est capital pour reprendre le volant de sa vie numérique.